// method
harness/01 — 맥락
에이전트가 매 세션, 프로젝트의 결정과 규칙과 히스토리를 갖고 시작합니다. 지식은 위키에 누적되고 세션이 시작될 때 자동으로 주입됩니다.
- > Obsidian LLM 위키
- > AGENTS.md · CLAUDE.md
- > 세션 시작 시 자동 주입
harness/02 — 에이전트 주도
반복 작업은 슬래시 커맨드로 굳히고, 큰 작업은 멀티에이전트에 맡깁니다.
- > 슬래시 커맨드
- > ultracode 멀티에이전트
harness/03 — 검증 게이트
느낌이 아니라 게이트가 거릅니다. 빌드와 타입체크, 브랜치 보호를 통과하지 못하면 머지되지 않습니다.
- > 빌드 · 타입체크
- > 브랜치 보호
harness/04 — 도구 연결
에이전트가 실제 시스템을 만질 수 있도록 MCP와 외부 API를 연결합니다.
- > MCP 서버
- > 외부 API
harness/05 — 운영
배포는 끝이 아니라 관찰의 시작입니다. 이슈와 이벤트 알림이 계속 지켜봅니다.
- > 이슈 알림
- > 이벤트 알림
$
검증되지 않은 코드가,
운영에 도달할 수 없는 구조.
규칙이 아니라 파이프라인이 지키는 안전 — 실매출 서비스에서 검증한 방식 그대로.
feature 워크트리
실험과 실패가 자유로운 유일한 공간. 항상 최신 release에서 분기.
release dev 서버
사람과 에이전트의 변경이 처음 합쳐지는 곳. 실제 화면으로 사람 QA — 통과 전엔 아무것도 안 넘어감 ⏸
main 운영 · 실사용자
release에서만 승격. 초록불이 아니면 머지 자체가 거부 — 규칙이 아니라 코드로 강제.
⌀ 운영 직행 경로 없음 — pre-push 훅 · prod-gate · PR-only 머지, 3중 잠금
빌드·타입체크를 전부 통과한 버그가 있었습니다 — 그 버그를 잡은 검증은 지금 게이트(G3)로 승격되어, 재발을 기계가 막습니다.
# 실매출 프로덕션 SaaS에서 구축·검증한 파이프라인
$ cat /process/deploy-gate — 전문 →$
탐구 과정 · 케이스 스터디
결과가 아니라, 비교·반복·전환의 과정
각 케이스는 결과 전시가 아니라 문제의식 → 가설 → 실험·비교 → 반복/실패 → 발견의 과정이며, 깃 커밋과 위키로 근거를 남긴다.
케이스 01 · 인터랙션
Tune — 폰 기반 커뮤니티에서 AI 글래스 네이티브로
커뮤니티 플랫폼을 AI 글래스 위로 옮긴 시도. 핵심은 현실에서 관심사가 맞는 사람을 스칠 때 불러세워 연결하는 것. 단, 양쪽이 동의하고 신뢰 확인을 거친 뒤에만 가능하다. AI 아바타와 인증은 그걸 돕는 기능이지, 그 자체가 목적은 아니다.
- AI Glasses
- Interaction
- New Experience
케이스 02 · 실험
사실적 AI 인물 만들기 — 20+ 모델 비교와 윤리적 설계
Tune의 선택형 AI 아바타 기능에서 시작했다가, 이미지 생성 모델을 사실성뿐 아니라 비용·상업 라이선스·생체정보 경로까지 따지는 탐구로 번진 케이스. 같은 기술을 여섯 가지 방식으로 적용해 봤다.
- Generation
- Tool Comparison
- Ethics
케이스 03 · 자동화
서로 다른 유형의 AI를 하나의 흐름으로
Whisper(STT)·Hyperframe(결정론적 HTML 렌더)·Claude(메타데이터)·YouTube API를 엮은 숏폼 반자동 파이프라인. 서로 다른 유형의 AI 도구를 각자 잘하는 일에 맞춰 골라 엮었다. 그리고 '자막 생성'이라는 한 가지 일을 같은 영상으로 다섯 방식(클라우드·로컬 STT·비전·수동) 실측 비교했다.
- Automation
- Orchestration
- Tool Comparison
케이스 04 · 에이전트
휘발성 요약 거부 — AI를 위한 제2의 뇌
트렌드는 축적된 데이터에서만 보이는데, 일일 요약은 다음 날이면 휘발한다. 그래서 뉴스레터 대신 LLM이 누적형 위키를 키운다. 다중소스 수집과 가중치 큐레이션, 그리고 트렌드를 피드가 아니라 관점으로 읽는 에이전트들.
- Agent
- Knowledge
- Curation
- Generation
- Tool Comparison
- Video · TTS
케이스 05 · 자율 시스템
Quant AI Lab — 스스로를 속일 수 없는 트레이딩 루프 만들기
뉴스 기반 트레이딩 시스템을 두 층으로 나눴다. LLM(Claude)이 리서치를 읽고 근거 있는 매매 시그널을 지식 볼트에 기록하면, 헤드리스 Python 워커가 검증된 시장 데이터로 게이트·채점·스테이지 승급을 판정한다. 실행 경로에는 LLM이 없다. 정작 어려운 건 시그널 생성이 아니라, 자기개선 루프를 정직하게 만드는 일이었다. 모든 실패 모드가 보수적으로 무너지고, 지표를 속여 봤자 스스로 손해가 되도록.
- Autonomous Agent
- Self-Improvement Loop
- Fail-Closed Risk Gate
케이스 06 · 디버깅
Skyward — "연습하기"를 눌러도 빈 하늘만 뜨던 이유, 그리고 그 뒤에 숨어 있던 두 개의 버그
연습하기를 눌러도 아무 일도 없었다. 씬은 로드되는데 비행기가 끝내 안 나타났다. 실행 경로를 따라가니 네트워크 소유권 버그가 나왔고, 그걸 고치자 이번엔 비행기가 스폰되자마자 즉사하는 두 번째 버그가 드러났다. 이 글은 그 진단 과정이다. 무엇을 배제했고, 근본 원인 두 개가 무엇이었고, 어떻게 고쳤고, 살아 있는 Unity 에디터를 MCP로 직접 조종해 결과를 어떻게 검증했는지.
- Unity 6
- Netcode for GameObjects
- Debugging
- MCP
케이스 07 · 하네스
에이전트 하네스
AI 에이전트를 제품처럼, 믿고 배포할 만큼 안정적으로 만드는 일관된 방식. 에이전트에 안정적인 맥락을 주고, 워크플로우로 돌리고, 모든 배포를 검증 게이트로 막고, 필요한 도구에 연결하고, 배포 뒤에도 계속 지켜본다. 그 하네스의 구성요소가 이 레포에 들어 있고, 실제로 운영하는 프로덕션 AI도 같은 검증과 구조 위에서 돌아간다.
- Agent Harness
- MCP
- Verification
- Automation
케이스 08 · 배포 게이트
검증된 것만 prod에 닿는다
새 세션이 main을 잡고 있어도, 동료가 코드를 올려도, 내가 깜빡해도, 깨진 코드가 사용자에게 닿기 전에 자동으로 멈추도록 만든 배포 게이트. 세 겹의 방어, 배포 뒤가 아니라 PR 시점에 도는 CI, 그리고 한 마디면 승격 전체를 돌리는 에이전트.
- CI/CD
- Branch Protection
- Agent Ops
- Verification
케이스 09 · 자체호스팅
하네스를 오픈으로, 노트북 밖에서 돌리기
같은 검증 중심 하네스를, 오픈·자체호스팅 에이전트(닫힌 도구의 오픈 대안인 Hermes) 위에서, 꺼지지 않는 서버 위에 올려 돌린 시도. 닫힌 API에서, 그리고 노트북에서 떼어내자 이 셋업에선 두 가지가 분명해졌다. 쓸 만한지 아닌지를 고른 모델이 갈랐고, 어려웠던 건 또 AI를 잇는 게 아니라 안정적으로 배달되게 만드는 쪽이었다.
- Open Source
- Self-Hosting
- Agent Ops
- Reliability
케이스 10 · 게임
NOVA SURGE — 위험이 자원이 되는 아케이드 서바이버, 2D 포털 빌드에서 3D로 재구축
웹 포털 광고수익 실험으로 시작해, 가로 3D로 밑바닥부터 다시 지은 네온 오토파이어 서바이버. 시그니처는 이식 후에도 살아남았다 — 적탄을 아슬아슬하게 스칠수록 SURGE가 차오르고, 터뜨리면 불릿타임과 함께 노바 폭발이 온다. 잘하는 플레이가 곧 위험한 플레이다. 3D 재구축은 무기 시스템도 다시 생각했다 — 네 무기를 실시간으로 바꿔 쓰되 마스터리 레벨은 공유라, 실험이 런을 망치지 않는다. 몸놀림이 다른 보스들, 고철로 사는 기체 3종의 행어, 그리고 오너 실플레이 왕복으로 담금질한 성장 루프 — 스크린샷 리포트가 들어오면 당일 수리가 나가고, Playwright 헤드리스 하네스로 검증된다.
- Three.js
- Game Design
- AI Art Pipeline
- Web Portal
케이스 11 · 호러
Keep Watching — 규칙서 전체를 손전등 안에 넣은 호러 게임
웹 포털용 1인칭 호러. 규칙이 하나 남을 때까지 계속 잘라냈다 — 손전등을 비추면 멈추고, 어둠 속에선 움직인다. 잠든 사람을 터는 코미디 스텔스로 시작해, 눈을 떼면 움직이는 개체로 바꾸고, 조명을 다 껐다 — 손전등만 남기니 빔이 시야이자 방어가 됐다. 그러다 벽에 부딪혔다: 개체가 AI로 생성한 실사 인물이었는데, 걷고 표정을 지어야 하는 사실적 인간은 곧장 언캐니 밸리로 떨어졌다. 그래서 몸을 '원래 얼어붙은 얼굴이어야 하는 것' — 조각상으로 갈아치웠다. 빔 안에서 멈추고 어둠 속에서 다가오는 우는 천사, 그리고 그중 일부만 살아있고 장식과 똑같이 생긴 한 방 가득. 매판 랜덤. 게임이 이름을 넘어서서, 「그 집(The Wrong House)」은 「Keep Watching」이 됐다. 모든 재설계는 Playwright 하네스로 직접 플레이·측정한 뒤 내보냈다.
- Three.js
- Game Design
- AI 3D Pipeline
- Procedural Animation
- Web Portal
