문제의식
게임은 보통 코드가 아니라 마케팅비에서 죽는다. 웹 포털(CrazyGames·Poki)은 그 구조를 뒤집는다. 트래픽과 광고는 포털이 공급하고, 게임은 오직 '사람들이 계속 하는가'로만 평가받는다. 그래서 포털 게임은 게임 디자인을 가장 싸고 정직하게 실험할 수 있는 무대다. 지표도 잔인할 만큼 단순하다 — 첫 세션이 3분을 넘는가.
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케이스 10 · 게임
웹 포털 광고수익 실험으로 시작해, 가로 3D로 밑바닥부터 다시 지은 네온 오토파이어 서바이버. 시그니처는 이식 후에도 살아남았다 — 적탄을 아슬아슬하게 스칠수록 SURGE가 차오르고, 터뜨리면 불릿타임과 함께 노바 폭발이 온다. 잘하는 플레이가 곧 위험한 플레이다. 3D 재구축은 무기 시스템도 다시 생각했다 — 네 무기를 실시간으로 바꿔 쓰되 마스터리 레벨은 공유라, 실험이 런을 망치지 않는다. 몸놀림이 다른 보스들, 고철로 사는 기체 3종의 행어, 그리고 오너 실플레이 왕복으로 담금질한 성장 루프 — 스크린샷 리포트가 들어오면 당일 수리가 나가고, Playwright 헤드리스 하네스로 검증된다.
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문제의식
게임은 보통 코드가 아니라 마케팅비에서 죽는다. 웹 포털(CrazyGames·Poki)은 그 구조를 뒤집는다. 트래픽과 광고는 포털이 공급하고, 게임은 오직 '사람들이 계속 하는가'로만 평가받는다. 그래서 포털 게임은 게임 디자인을 가장 싸고 정직하게 실험할 수 있는 무대다. 지표도 잔인할 만큼 단순하다 — 첫 세션이 3분을 넘는가.
컨셉 — 그레이즈가 자원이다
대부분의 슈팅은 탄을 멀리하는 플레이에 보상을 준다. NOVA SURGE는 반대로 탄에 붙는 플레이에 보상을 준다. 적탄을 스치되 맞지 않으면 SURGE 게이지가 차고, 터뜨리면 불릿타임·노바 폭발·짧은 무적이 온다. 게이지는 절대 자동으로 터지지 않는다 — 보스 약점 타이밍까지 아껴두는 것도 온전한 전략이라, 순간의 회피와 런 전체의 계획이 모두 플레이어의 것이 된다. 나머지 전부 — 몸놀림이 다른 보스들, 진짜 트레이드오프가 있는 기체 행어, 순간에 맞춰 갈아 쓰는 네 무기 — 은 이 위험 결정이 계속 신선하도록 존재한다. 전체를 묶는 건 하나의 색 문법이다 — 마젠타는 위험, 골드는 고철(salvage), 시안은 나.
성장 — 세 겹, 죽은 픽업 없이
1 · 런 안: 보급 카드 + 공유 마스터리 위 온디맨드 무기
처치로 나온 시안 젬이 SUPPLY 게이지를 채우고, 만충되면 게임이 멈추며 3택이 열린다 — 카드마다 아이콘, 레벨 변화(NEW/LV 3▸4), 효과 설명이 붙는다. 3D 재구축이 가장 크게 다시 생각한 게 무기 시스템이다. 네 주무기(펄스·스프레드·레일·레이저)를 전부 들고 실시간으로 바꿔 쓰되, 마스터리 레벨은 하나로 공유된다. 그래서 런 한참 뒤에 '레이저'를 주워도 레벨1 물총이 아니라 — 이미 지금 마스터리다. 깊이가 '한 무기 갈기'에서 '순간에 맞는 무기 고르기'(스프레드는 스웜, 레일은 보스, 레이저는 라인 유지)와 그 위에 보조(오빗 블레이드·호밍·오버차지) 쌓기로 옮겨갔다.
2 · 사이사이: 보급 드롭, 선택을 사는 광고
보스나 웨이브 분기를 넘기면 SUPPLY DROP이 열린다 — 수리, 보너스 고철, 선택. 리워디드 광고는 그 위에 선물을 얹는다(1회 부활, 고철 ×2). 그리고 그건 늘 선물이지 벽이 아니다 — 광고가 사는 건 선택이나 두 번째 기회지, 플레이로 못 얻는 힘이 아니다. '선물에 과금, 벽엔 절대'라는 이 선이 포털이 게임을 붙잡아 두는 이유 전부다.
3 · 런 밖: 행어
고철은 기체 3종의 행어로 이어진다 — NOVA WRAITH(밸런스 스트라이커), PRISM SHARD(유리대포), VOID RAY(수확형) — 각각 패시브와 스탯 바 4개(HP/DMG/SPD/SURGE)가 카드에 찍혀, 구매의 트레이드오프가 숨겨지지 않는다. 4노드 영구 트리(장갑·추진·병기·서지 충전)가 망한 런의 고철을 조금 더 강한 다음 런으로 바꾼다. 화면 전체가 기체를 돌려보는 실시간 3D 모델로 렌더된다 — 스프라이트가 아니라, 실제로 몰고 나가는 그 메시다.
게임 플레이

타이틀 — 가로 3D, 발진 대기 중인 내 기체
가로 3D — 소행성대 위에 기체가 발진 대기하고, 뒤로 행성이 돈다. HUD는 PLAY를 누르기 전까진 숨어 있다 — 타이틀은 계기판이 아니라 타이틀이다.

전투 — 가로 필드 + 사이드 패널 + 색 문법
가로가 시야를 연다 — 좌측 패널은 HP·무기 셀렉터·로드아웃, 우측은 고철·웨이브, 가운데 플레이 공간은 비워 둔다. 마젠타는 위험, 골드는 고철, 시안은 나.

보급 3택 — WEAPON LV은 전 무기 공유 마스터리
죽은 픽업 함정을 푸는 카드 — WEAPON LV은 모든 무기가 공유하는 마스터리를 올린다. 그래서 어떤 카드도 런 중에 레벨1 무기를 쥐여주지 않는다. 무기 전환은 이 덱이 아니라 셀렉터와 1~4키에 있다.

WARDEN — 예고 후 엣지→중앙 하프 스윕 빔
WARDEN의 빔은 오너 플레이테스트에서 '피할 수 없다'고 읽혔다. 그래서 다시 지었다 — 예고 후 필드의 한쪽을 엣지에서 중앙으로 쓸고, 반대쪽은 항상 안전하다. 동전던지기가 아니라, 읽고 피하는 위협.

행어 — 실시간 3D 기체 + 스탯 트레이드오프
실시간 3D 메시로 도는 기체 3종 — NOVA WRAITH 밸런스, PRISM SHARD 유리대포, VOID RAY 수확형. 스탯 바 4개(HP/DMG/SPD/SURGE)와 패시브가 트레이드오프를 카드에 찍고, 고철로 4노드 업그레이드 트리를 산다.

SURGE — 그레이즈로 채워 터뜨린 노바 + 불릿타임
탄에 붙은 대가의 보상 — 그레이즈로 채운 SURGE가 노바 충격 링을 터뜨리고, 시간을 늦추고, 무적을 준다. 감수한 위험이 곧 화면을 쓸어버리는 도구가 된다.
진행 방식
NOVA SURGE는 Phaser 2D 세로 슈팅으로 시작해 꽤 멀리 갔다 — 보스 로스터와 캠페인을 갖춘 포털 빌드까지. 그 뒤 3D로 밑바닥부터 재구축했다: Three.js, 가로 필드, 로우폴리 네온, 실시간 GLB 메시 기체, 그리고 게임 전체를 자기완결적 HTML 한 파일로. 이식을 넘어 살아남은 건 코드가 아니라 — 설계(그레이즈→서지, 색 문법)와 일하는 방식이었다. 그 방식은 촘촘한 오너 실플레이 루프다: 스크린샷 리포트가 들어온다 — 'WARDEN 빔을 피할 수 없다', '늦게 주운 레이저는 사형선고다', 'HUD가 타이틀 화면에 보인다' — 그러면 당일 수리가 나간다. 눈대중이 아니라 헤드리스로: 소프트웨어 GL 위에서 실제 빌드를 구동하고, 플레이어를 곧장 보스전이나 레벨업으로 밀어넣고, 게임 상태를 되읽는 Playwright 하네스로 검증된다. 무기 시스템이 공유 마스터리로 재설계된 것(죽은 픽업 제거)도, WARDEN 빔이 읽을 수 있는 예고형 하프 스윕이 된 것도, HUD를 행어로 새게 한 단 한 줄이 잡힌 것도 — 오너에게 닿기 전에 검증 스크린샷으로 — 전부 그 루프 안에서다. 2D 시절부터 이어진 교훈: 버그 대부분은 인식 버그이고, '추측보다 측정하고 읽히는 쪽을 고치는' 편이 항상 이긴다.
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근거 · 깃·위키 인용